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[이슈] 스마일게이트 신작 이클립스 'MMOLite' 승부수…“재미는 유지, 과금 부담은 줄였다”

  • 오래 전 / 2026.07.24 16:35 /
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스마일게이트가 22일 신작 다중접속역할게임(MMORPG) '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)' 제작발표회를 열고 이용자 부담을 낮춘 새로운 장르 전략 'MMOLite(MMORPG+Lite)'를 공개했다. 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 이번 작품은 MMORPG의 성장과 전투, 협력의 재미는 유지하면서도 접속과 과금 부담을 줄인 것이 핵심이다.

장시간 접속과 반복 플레이를 요구하던 기존 MMORPG 문법에서 벗어나 이용자의 생활 패턴에 맞춘 게임 경험을 제공하겠다는 전략이다. 게임뿐 아니라 숏폼과 OTT 등 다양한 콘텐츠가 이용자의 시간을 놓고 경쟁하는 환경에서 MMORPG 역시 변화가 필요하다는 판단이 반영됐다.

좌측부터 김동혁 총괄 AD, 이상문 총괄 PD, 신재익 이사

 

◆ MMOLite 개발 배경은 ... "이용자 시간을 되돌려주겠다"

이날 제작발표회에는 신재익 사업총괄 이사와 이상문 총괄 PD, 김동혁 총괄 아트 디렉터가 참석해 이클립스의 핵심 콘텐츠와 개발 철학, 향후 서비스 방향을 소개했다.

스마일게이트가 연내 출시를 목표로 개발 중인 이클립스는 MMORPG와 'Lite'를 결합한 'MMOLite'를 전면에 내세운 작품이다. 장시간 접속을 요구하는 기존 MMORPG 문법에서 벗어나 이용자의 생활 패턴에 맞춘 플레이 경험을 제공하는 것이 개발의 출발점이다.

이상문 총괄 PD는 "요즘은 게임뿐 아니라 영상이나 숏폼 등 다양한 콘텐츠와 이용자의 시간을 경쟁하는 시대"라며 "MMORPG도 이용자의 시간을 계속 붙잡는 방식이 아니라 이용자의 생활과 공존하면서 MMORPG만의 깊은 재미를 제공하는 방향으로 변화할 필요가 있다고 생각했다"고 말했다.

이어 "MMOLite는 단순히 가벼운 MMORPG를 의미하는 것이 아니라 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담을 줄이는 것이 핵심"이라며 "콘텐츠가 많아지는 것과 이용자의 부담이 커지는 것은 같은 의미가 아니다"라고 강조했다.

이를 위해 핵심 성장 콘텐츠인 '성소'를 도입했다. 접속하지 않는 시간에도 경험치와 성장 재화, 소환권 등이 자동으로 누적되며, 24시간 AI 플레이를 통해 게임을 종료한 이후에도 성장 흐름을 이어갈 수 있도록 설계했다.

이 PD는 "성장 재료를 쉽게 얻도록 만드는 것이 아니라 성장 재료를 얻기 위해 반복적으로 시간을 투자해야 하는 부담을 줄이는 데 집중했다"며 "매일 장시간 접속하거나 같은 콘텐츠를 반복하지 않아도 성장의 흐름이 자연스럽게 이어질 수 있도록 설계했다"고 설명했다.

또 이용자가 원하는 시점에 높은 효율의 보상을 획득할 수 있는 '이클립스 타임'도 마련했다. 그는 "이용자가 게임 일정에 생활을 맞추는 것이 아니라 게임이 이용자의 생활 패턴에 자연스럽게 맞춰 동작하는 경험을 제공하는 것이 중요했다"고 덧붙였다.

 

◆ 게임도 '시간 경쟁' 시대…"기존 재미 유지하면서도 부담은 줄일 것"

이처럼 스마일게이트가 MMOLite를 전면에 내세운 것은 게임 이용 환경 변화 때문이다.

한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 최근 1년간 게임을 하지 않은 가장 큰 이유는 '시간 부족'이었다. 게임을 대신하는 여가활동으로는 OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 콘텐츠 시청이 가장 높은 비중을 차지했다. 게임업계가 이제는 다른 게임뿐 아니라 다양한 디지털 콘텐츠와 이용자의 시간을 놓고 경쟁하는 시대에 접어들었다는 의미다.

이 PD 역시 이러한 흐름이 MMOLite 개발의 배경이라고 설명했다. 그는 "구체적인 지표를 제시하기는 어렵지만 나 역시 한 명의 이용자로서 직접 체감했고 다양한 이용자 의견과 시장 흐름을 참고했다"며 "방치형 게임의 편의성을 MMORPG에 접목해 이용자 부담을 줄이는 방향으로 개발했다"고 말했다.

이런 변화 속에서 스마일게이트는 MMORPG의 성장과 협력, 전투의 재미는 유지하면서도 접속과 과금, 반복 플레이 부담을 줄이는 방향으로 장르를 재설계했다. PvP(이용자 간 대결)는 대부분 지역을 안전 지역으로 구성해 선택적으로 즐길 수 있도록 했고, RvR(서버·진영 간 대규모 전투) 콘텐츠는 약 10분 내외의 전투로 압축했다. 같은 클래스에서도 무기 교체와 스킬 융합을 통해 다양한 전투 전략을 구현할 수 있도록 설계한 점도 차별화 요소다.

신 이사는 "쇼케이스부터 라이브로 이용자와 직접 소통하는 방식을 선택했다"며 "업데이트와 콘텐츠 개발 과정에서도 이용자 의견을 최대한 반영해 다른 게임보다 이용자와 직접 소통할 수 있는 부분을 더욱 확대해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

 

팍스경제TV 박주연 기자

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