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한 주간 안녕하셨습니까? 파워인터뷰 박주연입니다.
게임 속 아이템과 캐릭터, 오래 키워온 자산들. 그런데 게임을 바꾸는 순간 그 모든 게 사라집니다. 게임마다 따로 노는 자산과 경제를 하나로 연결하겠다고 나선 회사가 있습니다. 바로 넥써쓰입니다.
위메이드 대표 시절 블록체인 게임 생태계를 진두지휘했던 장현국 대표가 이끄는 넥써쓰(NEXUS), 크로스 플랫폼 솔루션 '크로쓰(CROSS)'와 AI 에이전트 플랫폼 '몰티로얄'로 게임 산업의 새로운 판을 짜고 있습니다.
장현국 대표와 함께, 크로쓰 플랫폼의 현재와 K-게임 산업의 미래를 들어보도록 하겠습니다. 대표님, 안녕하십니까?
박주연 기자> 우선 넥써쓰(NEXUS)가 어떤 회사인지, 시청자 여러분께 직접 소개해 주시죠.
장현국 대표> 넥써쓰는 AI와 블록체인 기반의 게임 플랫폼 회사라고 말씀드릴 수 있고요. 게임 플랫폼이라고 하면 사실 게임을 실제 즐기는 것 외에 모든 것들을 하는 것들이 게임 플랫폼이라고 보시면 됩니다. 게임을 유통시키고 결제하고 커뮤니티 하고 마케팅 하는 게 게임 플랫폼인데요. 지금 현재 여러 가지 게임 플랫폼이 있지만 저희는 그들과 다르게 블록체인이라는 기술과 AI라는 기술을 이용한 게임 플랫폼을 지향하고 있습니다. 블록체인이 결합되면 게임의 아이템이 게임 안에 갇혀 있는 게 아니라 게임 밖으로 나와서 실질적인 경제적 가치를 갖게 되고 유저들은 게임 아이템을 직접 소유하고 또 거래할 수 있게 되는 그런 경제적 효과를 누릴 수 있게 되고요.
또 AI는 사실 우리가 모든 산업을 다 바꾸고 있는데 특히 게임을 개발하는 것만이 아니라 게임을 서비스하는 데 있어서도 많은 변화가 있고 또 최근 1월부터 시작된 에이전트 붐으로 인해서 에이전트가 이제 게임을 만들거나 도와주는 역할만 하는 게 아니라 직접 게임 플레이어로서 참여해서 에이전트가 플레이를 하는 에이전트 게이밍 이런 식의 플랫폼들을 저희가 지향하고 있다라고 말씀드릴 수 있습니다.
박주연 기자> 지금 게임 업계가 AI 전환과 글로벌 경쟁 심화로 격변기를 맞고 있는데요. 업계 분위기를 어떻게 보고 계신지, 그 안에서 넥써스는 어떤 포지션을 가져가고 있을까요?
장현국 대표> 게임이라는 콘텐츠 사업은 수십 년 동안 한 가지 특징이 있는데 새로운 기술이나 새로운 패러다임이 바뀔 때마다 그것들을 수용하면서 오히려 시장이 더 커지는, 기존에 있던 기술과 시장에 새로운 기술과 시장을 더해서 누적되는, 그래서 무엇이든 새로운 기술이 나오면 실제로 게임 시장은 성장합니다. 실제로 30년 전에 나온 인터넷이 그런 역할을 했었고 또 한 20여 년 전에 나온 스마트폰이 또 그런 역할을 했었습니다. 그리고 지금 새로운 기술로 등장하는 AI라든가 블록체인은 게임 시장을 크게 만드는 큰 요인이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 다만 한국 게임 시장 같은 경우는 지난 20년 넘게 부분 유료화라는 방식으로 굉장히 크게 성장을 했습니다. 그래서 지금 수 조 단위의 게임 개발사들이 상장돼 있는 그런 산업적 위상을 갖고 있는데요.
이 부분 유료화라는 게 사실 개인들 입장에서 보면 굉장히 많은 돈을 게임에 과금해야 되는데 그 게임 내에 쌓인 아이템이나 자산이 내 것이 되지 않고 게임이 중단되면 없어져 버리는 그런 폐해가 있거든요. 그래서 그 부분에 대한 한국 유저들의 반감이 있는 상황이라 한국 게임 산업으로만 보면 AI나 블록체인 같은 새로운 기술이 새로운 시장을 창출할 수 있는 기회를 줌과 아울러 기존의 부분 유료화 비즈니스 모델이 약간 시한이 다 돼서 새로운 비즈니스 모델, 새로운 패러다임으로 나아가야 되는 그런 과제가 있는 격변의 시기라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
박주연 기자> 넥써쓰(NEXUS)가 기존 게임회사들과 다른 점이 있다면 뭔지, 크로스 플랫폼 전략을 핵심으로 내세우고 있는데 쉽게 설명해 주신다면요.
장현국 대표> 앞서 말씀드린 것처럼 저희는 게임 플랫폼인데 AI와 블록체인 기반의 플랫폼이라고 말씀드렸습니다. 블록체인이 나온 지 이제 20년이 좀 안 되는 기술이고 각광을 받게 된 지도 10년이 안 되고 또 최근에 스테이블 코인 때문에 많은 사람들이 관심을 갖게 되는 기술인데요. 쉽게 말씀드리면 기존의 중앙화된 데이터베이스에 있었던 것보다 분산 원장을 통해서 보안과 투명성이 강화되는 방식 시스템이라고 말씀드릴 수 있는데 이게 게임에 적용되면 기존의 게임 아이템들은 게임 안에서만 의미를 갖게 됐던 데 비해서 이것이 아이템이 게임 밖으로 토큰화된 형식으로 나오게 돼서 유저가 직접 게임과 별개로 독립적으로 소유도 할 수 있고 또 거래도 할 수 있는, 그래서 유저가 게임 활동을 실질적인 경제적 가치를 가지고 있는 경제적 활동으로 바뀔 수 있게 만들어 준다 하는 것이 가장 큰 특징이라고 말씀드릴 수 있고요.
두 번째 AI 관련해서는 AI 에이전트가 과거에는 사람이 시킨 일들만 하는 게 AI 에이전트의 모습이었습니다. 이걸 해라 저걸 해라. 그런데 사실 올해부터 오토노머스, 자율적인 에이전트들이 등장을 해서 실제 어떤 구체적인 업무가 아니라 대강의 업무, 예를 들면 네가 할 수 있는 게임들을 해라고 하면 얘가 게임의 스킬들을 배우고 공부해서 가서 게임을 하고 또 게임 내에 있는 경제 활동도 해서 돈을 벌거나 하는 활동들을 하게 돼 있습니다. 그래서 저희가 두 번째로 추구하는 거는 AI 에이전트 게이밍 플랫폼입니다. 에이전트들이 직접 플레이어가 돼서 게임을 하는 게임들을 저희가 출시를 해서 굉장히 성공적으로 운영을 하고 있고요. 해보니까 이게 미래의 가능성이 있다고 판단을 해서 여러 게임들을 추가적으로 출시하고 확보하려고 하는 게 저희가 다른 게임 플랫폼과 차별점이라고 말씀드릴 수 있습니다.
박주연 기자> 크로쓰 플랫폼 '크로쓰'가 구체적으로 어떤 서비스인지, 게임사와 이용자 양쪽에 어떤 가치를 제공하는지 설명해 주시겠습니까?
장현국 대표> 게임사 입장에서는 결국 게임사는 회사니까 돈을 더 많이 벌어야 되는데 게임 회사들이 돈을 버는 방식은 굉장히 간단합니다. 일단은 게임이 재미있어야 되고요. 재미있으면 유저가 많이 옵니다. 그럼 유저들에 대한 비즈니스 모델을 거쳐서 게임회사가 매출이 늘어나게 되거든요. 어떤 게임들 같은 경우는 게임 자체를 판매함으로써 돈을 벌고 어떤 게임들 같은 경우는 전체를 판매하지 않고 공짜로 제시하지만 특정한 기능을 이용할 때는 돈을 내게 하는 방식으로 벌게 됩니다. 그런데 앞서 말씀드린 것처럼 게임 내 아이템을 거래하게 되면 유저들이 게임을 더 재미있다라고 느끼거든요. 실제로 저희가 지금까지 출시한 게임들을 보면 그렇고 그러면 더 많은 사용자가 늘어나서 사용자가 늘어나는 만큼 게임 매출은 비례적으로 늘게 됩니다.
그래서 게임 회사들 같은 경우는 이런 블록체인이라는 신기술을 도입해서 기존에 있던 게임 매출을 늘리는 효과를 볼 수 있는데 저희가 딱 한 달 전에 출시한 실M이라는 게임이 있는데요. 그 게임이 원래 블록체인 없이 운영하던 버전이 작년 12월 기준으로 매출이 한 1억 정도 났었어요. 근데 저희가 한 달 전에 출시하고 한 달 동안 매출액이 30억 원이 넘었어요. 그러니까 매출이 30배가 됐고 매출이 30배가 됐다는 건 유저도 한 30배가량 늘었습니다. 유저들은 내 게임 내의 아이템 자산이 내 것이 되고 이것을 거래할 수 있으면 더 재미있다라고 생각해서 더 많이 하고 또 더 많이 게임에 결제에 돈을 쓰게 됩니다. 따라서 원래도 게임 회사가 돈을 벌려면 재미있는 게임을 만들어야 되고 유저한테 충실해야 됐거든요. 그 똑같은 원리로 블록체인 게임이 유저에게 혜택을 더 주기 때문에 결과적으로는 게임 회사의 매출 상승으로 이어지는 그런 효과가 나타나고 있습니다.
박주연 기자> 크로쓰 플랫폼이 블록체인 기술과 연계되는 부분이 있나요? 게임 내 자산의 소유권이나 이전 가능성 측면에서 어떤 구조를 가져가고 있는지 설명해 주십시오.
장현국 대표> 블록체인 이전은 다 중앙화된 데이터베이스, 중앙화된 데이터베이스는 게임 회사의 소유물이고 게임 회사의 자산인 것에 들어가 있거든요. 이것의 문제는 결국 중앙화된 모든 시스템은 위변조 해킹에 취약한 상태입니다. 따라서 실제로 많은 회사들의 IT 비용은 이것을 보완하는 데 많이 쓰이게 되고 또 이거는 게임 내에 있는 데이터베이스에 있기 때문에 게임 밖으로 기술적으로 빠져나올 수가 없어요. 그걸 허용할 수 있는 방법이 기술적으로 없습니다.
하지만 블록체인이라는 거는 게임 내 아이템의 전부는 아니고 이 중에서 유저들이 소유하고 싶어 하는 캐릭터라든가 아니면 아이템이라든가 이런 것들을 게임 내 데이터베이스가 아니라 블록체인 상에 토큰화시켜서 올려버리면 이 블록체인은 여러 분산 원장에 투명하게 기록되고 또 위변조의 위험도 없기 때문에 굉장히 안전하게 내 아이템들을 소유할 수 있는 상태가 되고요. 소유가 안전해지기 때문에 그다음 경제 활동인 거래도 이루어지고 하는 방식으로 이루어지게 됩니다. 실제로 게임 아이템만 블록체인 상으로 오는 게 아니라 최근 블록체인 씬에서 가장 핫한 주제가 리얼 월드 에셋이라고 하거든요. 그러니까 실제 현실에 있는 여러 가지 에셋들이 다 블록체인 상의 자산화가 된다라는 콘셉트인데요.
대표적으로 부동산 같은 경우 미국이나 아랍에미리트에서 시도가 있고 또 가장 큰 시장을 형성할 것 중에 하나가 금융 상품들, 미국 국채는 이미 RWA가 돼서 블록체인 상의 거래가 되고요. 또 우리나라도 몇몇 금융기관들이 한국 국채 시장을 열겠다라고 하는 것처럼 그래서 거의 세상에 있는 모든 금융 자산들이나 가치가 있는 자산들은 다 블록체인으로 올 겁니다. 그 이유는 앞서 말씀드린 것처럼 위변조가 불가능하고 기존에 중앙화된 데이터베이스에 비해서 훨씬 더 효율적인, 더 싼 값으로 보완을 할 수 있는 시스템이기 때문에 모두 다 블록체인으로 올라올 거라고 보고, 그래서 사실 미국에서 이 전체 현상을 디지털 이코노미라고 부르기로 했고 기존의 자산들이 블록체인으로 오는 그 자산을 디지털 에셋, 그래서 사실 법안에서도 공식 명칭은 코인 뭐 이런 표현 안 쓰고요. 디지털 에셋으로 모두 다 통칭하고 있습니다.
박주연 기자> GDC 2026에서 넥써쓰를 소개하셨는데요. 글로벌 게임 개발자들의 반응은 어땠나요? 실제 협업이나 파트너십으로 이어진 성과가 있다면요.
장현국 대표> GDC라는 거는 게임 디벨로퍼스 컨퍼런스라고 그래서 이름 그대로 게임 개발자들을 위한 컨퍼런스입니다. 게임하는 유저와 플레이어들을 위한 게 아니라 게임을 만드는 사람을 위한 컨퍼런스로 전 세계에서 가장 큰 행사고 샌프란시스코에서 1년에 한 번씩 열리는데요. 거기서 저희가 지금까지 만들어 놓은 플랫폼들과 앞서 말씀드린 AI 게이밍 2가지로 소개를 했고 현지의 반응은 매우 뜨거웠습니다. 아 내가 게임만 잘 만들면 이 플랫폼을 이용해서 결제 커뮤니티 마케팅 유통 홈페이지 이런 것들을 모두 다 한 번에 해결할 수 있다는 것에 되게 큰 반향을 불러일으켰고요. 더불어서 에이전트가 게임하는 걸로는 저희 몰티로열이라는 게임이 전 세계 최초거든요. 그게 가능해? 그러면 나도 새로운 게임을 만들고 있는데 에이전트용 게임을 만들어도 돼? 하는 것들에 대한 문의가 굉장히 많았습니다. 실제로 블록체인 게임 얼라이언스라는 전 세계적인 기관과 이번에 또 제휴도 했고요. 그다음에 두바이에 있는 프리존 중에 가장 큰 DMCC 라는 것과도 또 제휴를 해서 같이 여러 게임 개발자들한테 선보이기도 했습니다.
박주연 기자> '몰티로얄'이 상당히 독특한 개념인데요. AI 에이전트들이 사람 대신 스스로 전략을 짜고 경쟁하는 플랫폼이라고 들었습니다. 어떤 서비스인지, 시장 가능성을 어떻게 보고 계신지 궁금합니다.
장현국 대표> 에이전트라는 게 전통적인 방식은 앞서 말씀드린 것처럼 내가 시킨 걸 해주는, 이 일을 해라 저 일을 해라 뭘 하라 하면 그런 복잡한 업무를, 그러니까 채팅 챗봇보다는 좀 더 복잡한 업무를 하는 게 에이전트라고 할 수 있는데 사실 올해 1월에 전 세계적인 현상으로 떠오른 게 오토노머스 에이전트, 자율적인 에이전트라고 그래서 가장 대표적인 게 오픈 클로우라는 서비스가 나왔습니다. 이 같은 경우는 제가 어떤 권한을 주면 예를 들면 PC 권한을 전체를 주면 심지어 제 일정을 보고 내일 팍스 TV에 나가네, 그러면 내일 예상 질문이 이런 거니까 이런 것들을 먼저 준비해야 돼라는 거를 제가 시키지 않아도 먼저 하는 게 이제 최근의 오토노머스 에이전트의 흐름이라고 볼 수 있습니다.
실제로 그게 1월 20일경에 이슈가 됐고 1월 말에 몰트북이라는 서비스가 나온 걸 보고 저희가 이 에이전트가 게임의 플레이어가 될 수 있겠다라는 생각을 하고 그것에 영감을 얻어서 몰트북이라는 서비스를 보고 60시간 만에 몰티로열을 출시를 했고요. 이렇게 빨리 출시했던 이유는 저희가 AI로 내부에 개발하는 게 이미 내재화가 돼 있어서 굉장히 빠른 속도로 60시간 만에 AI 에이전트들이 땅 따먹기 하는 게임을 만들었어요. 그래서 한 100마리 정도의 에이전트가 들어가서 서로 경쟁도 하고 서로 협력도 하고 서로 죽이기도 하고 속이기도 하는 그런 전략을 통해서 최후의 한 마리 에이전트가 남을 때까지를 겨루는 게 몰티로열이라는 게임입니다.
박주연 기자> 크로쓰 플랫폼과 몰티로얄, 두 사업 축이 어떻게 시너지를 낼 수 있는지 투자자 입장에서 납득할 수 있게 설명해 주신다면요.
장현국 대표> 저희가 시작은 블록체인 게임 플랫폼으로 시작을 했습니다. 이걸 소위 웹3 플랫폼이라고 시작했는데 웹3 플랫폼으로 커뮤니티 마케팅 결제 웹샵 이런 것들을 만들다 보니 이게 웹3만이 아니라 전통적인 게임들도 그대로 적용 가능하겠다. 그래서 전통적인 게임들에도 적용을 했고요. 사실 에이전트가 등장을 했을 뿐이지 에이전트용 게임이 없었고 그다음에 에이전트용 게임인 몰티로열을 처음 만들었을 때도 게임만 있었지 사실 게임이 서비스가 되려면 플랫폼이 갖춰져 있어야 됩니다. 당장 이 에이전트가 결제를 하려면 에이전트 결제용 플랫폼이 있어야 되는데 저희가 블록체인 게임을 위해서 이미 베이스가 만들어 놓은 x402라는 결제 솔루션도 이미 만들어 놨고요. 그다음에 에이전트들도 각자 자기를 에이전트 토큰화를 할 수 있습니다.
더 잘하는 에이전트가 있으면 그 에이전트 토큰은 인기가 많아져서 가격이 오를 수 있어요. 그래서 저희가 지금 1800만 에이전트가 등록이 돼 있는데 꽤 많은 에이전트들이 자기 토큰을 만들었고 경기를 통해서 성적이 쌓이고 승률이 올라가면 이 에이전트 토큰을 사려는 수요가 생겨서 에이전트 토큰 가격이 상승하게 됩니다. 어떤 아이템이나 자산의 토큰을 만드는 게 원래 블록체인 게임에서 우리가 갖고 있었던 기술이니까 그 기술을 그대로 적용하게 됐습니다. 즉 새로운 에이전트가 등장하고 에이전트 게임이라는 게임이 등장했는데 그런 게임이 나왔을 때 서비스를 위해 필요한 모든 플랫폼의 구성을 우리가 모두 갖추고 있는, 업계에서는 풀 스택이라고 그러는데요. 그걸 갖추고 있었기 때문에 몰티로열의 성공으로 이어졌고 또 몰티로열 성공이 그다음 성공으로 이어지게 될 것 같습니다.
박주연 기자> 경쟁사 대비 넥써쓰만의 기술적 해자, 즉 따라오기 어려운 차별점이 있다면 무엇인가요?
장현국 대표> 이게 사실은 블록체인 씬이 한국에서 본격적으로 시작된 게 2017년 말 2018년 초거든요. 당시 기억하시면 아시겠지만 비트코인 가격이 폭등하면서 이게 비트코인이 진짜냐 가짜냐 오를 거냐 말 거냐 그런 논란이 있었습니다. 근데 사실 2018년 2월에 비트코인 가격이 급락하면서 겨울이 시작되면서 다들 많이 포기했었어요. 그러다가 2021년에 제가 전 직장이었던 위메이드가 중심이 돼서 또 블록체인 게임이 한때 되게 핫해서 또 많이 참여했다가 하지만 저도 그만두고 여러 가지 이유로 블록체인 게임이 굉장히 침체된 상황이었습니다.
즉 이렇게 2018년부터 지금까지 끈기 있게 블록체인 게임을 하고 그다음에 AI 에이전트를 위한 게임을 만들어 온 회사가 전 세계적으로 거의 없습니다. 한국의 거의 모든 회사들이 블록체인 게임 플랫폼을 하겠다고 했는데 사실 대부분 다 거의 사실상 폐업 상태고요. 제가 있던 전 직장을 포함해서. 그래서 실제로 이런 제가 말씀드린 플랫폼의 풀 스택 그다음에 에이전트 게이밍을 받아들일 수 있는 그런 서비스를 갖고 있는 거는 저희가 유일하다고 말씀드릴 수도 있고 또 다른 데가 그걸 빨리 따라온다고 하더라도 시간 격차는 어느 정도 벌어져 있는 상황이라고 말씀드릴 수 있습니다.
박주연 기자> 현재 넥써쓰의 매출 구조는 어떻게 되나요? 수익화 모델이 아직 초기 단계라면 언제쯤 본격적인 매출이 나올 것으로 보시나요?
장현국 대표> 세상의 플랫폼은 사실 한 자리거든요. 우리나라도 보면 네이버 카카오 게임 플랫폼만이 아니라 일단 자리를 잡게 되면 사실 그걸 뒤집기 어렵습니다. 게임에서도 스팀이라는 플랫폼이 있는데 이게 PC라는 오픈 플랫폼에서 돌아가지만 이것이 자리 잡은 다음에는 어떤 새로운 서비스 새로운 플랫폼이 나와도 역전하지 못했어요.
그래서 속도가 매우 중요한데 선점을 위해서 스타트업으로 하면 너무 느릴 수밖에 없으니 사람을 빨리 뽑기 위해서는 상장사를 하자 그래서 사실 넥써쓰를 제가 2024년 12월에 인수하면서 시작한 건데요. 넥써쓰의 전신이 액션스퀘어라는 회사인데 8년간 적자였어요. 지난 8년간 이익을 한 번도 못 냈어요. 정말 회사가 어떻게 존재할까 할 정도의 수준이었는데 사실 제가 인수하고 작년 바로 흑자 전환을 했고요. 크립토 프로젝트의 속성을 이용해서 기본 수입을 마련해서 흑자 전환을 했고 또 올해는 앞서 말씀드린 실M이라든가 새로운 게임들이 등장을 해서 또 게임 매출이 추가되고 유저들이 아이템을 거래할 때 저희가 거래 수수료를 받아 그런 거래 수수료가 추가돼서 올해는 작년보다 더 큰 성과를 기대하고 있습니다. 그래서 비즈니스 모델은 되게 심플합니다.
저희는 게임 플랫폼이기 때문에 저희는 게임 아이템이 토큰화 돼서 그것이 거래될 때 수수료를 받는 거니까 결국은 우리의 매출은 올라오는 게임이 많을수록 그다음에 그 게임들이 더 많이 성공할수록 저희는 돈을 번다고 보시면 됩니다. 그런데 작년 시작한 이후로 지금 게임 개수는 저희가 AI를 이용해 만든 게임 포함해서 400개가 넘었고요. 좋은 게임들이 거의 월에 1개 이상씩 계속 출시하고 있어서 매출은 더 탄탄하게 성장하고 있는 상황이고 그러다가 제가 생각하는 것처럼 어떤 플랫폼의 지배적인 위치를 갖게 되면 그다음부터는 자동으로 게임 회사들이 우리를 찾아오는 구조가 될 거라 그 기간을 얼마나 빨리 가느냐 하는 게 관건이라고 생각하고 있습니다.
박주연 기자> 스테이블코인에 대해서도 질문을 드려볼게요. 어제죠. 신현송 한국은행총재가 취임했습니다. 신 총재가 앞서 청문회에서는 스테이블코인과의 공존 가능성을 언급했지만, 취임사에서는 제외됐습니다. 이 변화는 정책 방향이 사실상 CBDC 중심으로 정리된 것으로 봐야 할까요?
장현국 대표> 스테이블 코인이라는 거는 사람들이 가장 이해하기 쉬운 코인이잖아요. 그래서 이게 블록체인 전체로 보면 선봉 같은 역할이기도 하고 혹은 스테이블 코인을 쓰기 위해서 실제 인프라가 깔리게 되잖아요. 이걸 저희는 레일이라고 합니다. 그래서 일단 스테이블 코인 레일이 깔리면 그 위에서 비트코인도 사용되고 이더리움도 사용되고 또 크로쓰도 사용될 수 있는 거거든요. 그래서 굉장히 중요한 시작점이라고 할 수 있는데 아직까지도 법안이 제출이 안 된 상황이라는 게 매우 실망스럽고.
두 번째는 스테이블 코인 우리나라가 처음 하는 게 아닙니다. 미국식이 뭐냐 하면 발행 주체에 제한을 두지 않습니다. 그거를 자본시장에서 발행하는 방식이다라고 누군가 명명을 했고, 일본 유럽 여기가 은행 금융기관 중심이에요. 지난 거의 10개월간의 우리나라 논의를 보면 은행 중심으로 해야 된다라고 막 가는 거였어요. 그래서 사실은 굉장히 실망스러웠습니다. 그런데 저는 오히려 이번에 신임 신 총재님의 발언이 희망이라고 생각하는데 기술에 대한 논리에서 시작했다고 생각했습니다.
한국은행은 CBDC 하면 되는 거고 은행은 디파짓 토큰 하면 되는 거고 저희 같은 벤처기업 스타트업 이노베이터들이 스테이블 코인 하면 되는 거고 그것들 중에 얼마나 어떻게 편리하게 쓰느냐는 소비자가 선택하는 건데 다행히 이번에 신임 총재님이 나는 CBDC하고 디파짓 토큰 하겠다고 하셨어요. 그래서 저는 이왕 이렇게 된 거 좋아, 은행과 한국은행은 그쪽으로 가시고 스테이블 코인은 혁신적인 스타트업들한테, 혁신적인 기업들한테 열어줘야 된다, 그런 계기로 삼았으면 좋겠습니다.
박주연 기자> 올해 가장 중요한 사업 목표나 마일스톤이 있다면 무엇인지, 그리고 그것을 달성했을 때 회사가 어떤 모습이 될지 설명 부탁드립니다.
장현국 대표> 제가 이제 작년 1년 동안 굉장히 많은 걸 이뤘습니다. 사실 1년 하기 어려울 정도로 저희가 메인넷도 런치하고 게임도 100개 이상 런치하고 그다음에 게임과 관련된 여러 인프라들을 풀 스택을 갖춘 한 해였다면 올해는 한편으로는 그런 플랫폼과 인프라를 고도화하면서 다른 한편으로는 좋은 게임들을 추가해서 성과를 내는 게 이제 가장 큰 목표라고 말씀드릴 수 있습니다. 그래서 앞서 말씀드린 실M 같은 게임들을 매달 출시해서 이번 달 다음 주에는 카오스W라는 게임이 출시되고요. 그 다음 달에는 중국 SLG 전략 게임입니다. 이게 사실 블록체인이랑 가장 어울리는 장르인데 그런 게임이 출시되고 그다음 달에는 한국의 트리플A급 MMORPG가 출시돼서 게임을 추가하는 게 한 축이고요. 또 다른 한 축은 이제 올해 1월부터 시작된 건데 올해 1월에 사업 계획서는 없었습니다. 앞서 말씀드린 에이전트 게이밍입니다.
그래서 지금 몰티로열이 잘 되고 있는 거 더 잘 되게 만들면서 에이전트 게임들을 추가하려고 합니다. 그래서 지금 내부적으로 AI 월드워즈라고 요새 전쟁이 있어서 좀 출시를 미루고 있는데요. 전쟁 끝나면 내려고. 그래서 AI들이, 에이전트들이 전 세계를 땅 따먹기 하는 게임도 준비하고 있고 또 크립토 킹즈라고 그래서 에이전트들이 크립토 모의 투자하는, 누가 어떤 에이전트가 더 잘하는지 어떤 LLM을 쓰는 게 더 잘하는지 하는 게임도 준비하고 있고 더 나아가서 사실 에이전트를 세팅하는 게 일반인들은 어렵습니다. 개발자들만 지금 현재 세팅하고 있는 상황이거든요. 그래서 저희한테 엄청 요청이 많이 왔어요. '나도 몰티로열에 내 에이전트 만들어서 보내고 싶다.' 그래서 걔가 돈 벌어 오게 하고 싶고 나도 에이전트 만들어서 얘한테 '야 너 가서 프리딕션 마켓이나 비트코인 투자를 해라' 하는 거 시키고 싶다고. 그래서 저희가 다음 주쯤에 오픈 클로우 기반의 저희의 에이전트 OS인 크로쓰 클로우, 저희 크로쓰 브랜드를 이용한 크로쓰 클로우라는 서비스를 내놓고 있습니다. 그래서 앞서 게임을 더 많이 확보해서 게임 플랫폼으로서 입지를 강화하고 성과를 내는 것이 한 축이라면 다른 한 축으로는 에이전트 게이밍과 관련돼서 게임도 더 늘리고 일반인들이 쉽게 에이전트를 만들 수 있게 만드는 그게 올해 가장 중요한 사업 목표입니다.
박주연 기자> 넥써쓰, 오늘 여기까지 하겠습니다. 오늘 고맙습니다.
장현국 대표> 고맙습니다.
박주연 기자>
플랫폼의 경계를 허물고, AI 에이전트가 만드는 새로운 게임 경험을 개척하겠다는 넥써쓰의 도전이 어떤 결실을 맺을지 주목됩니다.
K-게임이 콘텐츠를 넘어, 플랫폼 자체로 세계 무대에 서는 날이 올 수 있을지 기대해 보겠습니다.
오늘 여기까지 하겠습니다. 다음 주에 뵙겠습니다.
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